Záródolgozati tartalomjegyzék

A szöveges kalandjáték műfaji meghatározása, a fogalmak tisztázása

Megjelenített játéktípusok:

Lineáris, non-game: Srew You, Bear Dad!, Death by Powerpoint

Stratégia: Duel, Quest for the Homeland

Sim: Witches and Wardrobes

Ügyességi: Salt

Mentális zavarokra érzékenyítő, ismeretfejlesztő játékok: Depression Quest (depresszió), Seeking Ataraxia (OCD), Will Not Let Me Go (demencia/Alzheimer), Deficit (ADHD)

Kapcsolat a lapozgatós játékokkal (szerepjáték elemekkel ötvözött kalandjátékok, akár könyv formában is kiadhatók lennének): The Road to Adventure, Crypt Shifter sorozat részei (részben vissza lettek vonva az eredeti verziók, de a szerző honlapján megvannak egyszerűbb formában)

A szöveges kalandjáték története

Kezdetek MIT (Massachusets Institute of Technology): (kb. 1976-80):- Eliza/Doctor (Rogers-i pszichoterápia-kritika), The Colossal Cave Adventure (fontos szerepet kap pl a. Ready Player One-ban is, mind a könyvben, mind a filmben), az Adventure újabb verziói

Kereskedelmi játékok kora (kb. 1980-90): – Zork sorozat

– The Hitchiker’s Guide to the Galaxy, Bureaucracy (Douglas Adams)

… Itt rengeteg játék felsorolható, Regna in Blue blog (blueregna.blog) foglalkozik vele pl. …

A magyar nyelvű szöveges kaland (Rátkai “átkai”: Bosszú, Időrégész, stb.), Olessák: Lord of the Hell, egy magyar feleletválasztós kaland: A pokol kapuja

Független játékfejlesztők kora (indie era 1990-től)

Fő fejlesztői platformok: Twine (feleletválasztós), Inform (szövegbeviteles)

Játékelemzések (a vámpírtematika megjelenítése a különböző platformokon, elemző rész):

1. Miss No-Name (Twine) posztmodern szellem-vámpír történet

2. Vampire Ltd (Inform) posztindusztriális társadalom, a vámpír a kapitalista kizsákmányoló

3. 16 Ways to Kill a Vampire at McDonald’s (16WtKaV@McD) (Twine) (? kérdőjeles, nem a kedvencem, nehéz és hosszadalmas de kb. a fogyasztói társadalom kritikája jelenik meg)

4. Draculaland (Versificator) (a klasszikus Drakula történet fel/átdolgozása)

Befejezés és a szöveges kalandjáték hatásvizsgálata:

Napjaink és a szöveges kalandjáték hagyomány továbbélése a kereskedelmi játékok piacán:

A szöveges kalandjáték és a film noir ötvözete (magyar-angol): Chicken Police

Bevezetés: Aki tud, az tudós

A szöveges kalandjáték egy olyan szöveges szoftveres környezetet jelent, ahol szöveg beírásával vagy linkek segítségével haladhatunk tovább a történetben. Bizonyos szöveges kalandjátékokhoz tartozik grafikus felület is, vagy esetleg zene vagy egyéb hangfájlok, de szöveges kalandjátéknak itt most azokat fogom nevezni, amiknek a szövege alapján is kikövetkeztethető a cselekménye, tehát maga történet nem szorul rá feltétlenül a kép -illetve hangalapú segítségre a megértéshez vagy befogadáshoz. Habár a hiperlinkes játékoknál ma már tendencia a szövegformázás (szövegtípus, szövegszín, szövegméret, stb. kialakítása, főként CSS segítségével), a grafikus felület, és a zene, illetve hangok (amik általában kikapcsolhatók), a fő hangsúly a szövegen van, ennek értelmezését segíthetik, de nem befolyásolják jelentősen. A szövegbeviteli mezőt használó kalandjátékok általában erre nem fektetnek akkora hangsúlyt, ott a lényeg a parancsértelmező rutin (parser) bonyolultságán (vagy éppen felhasználóbarát voltán) van, a külsőségek kevésbé számítanak. Nem számítom szöveges kalandjátéknak a point and click felülettel rendelkező grafikus kalandjátékokat, vagy a teljesen grafikus felülettel megvalósítottakat, de a japánban divatos visual novel stílust sem. Azért nem, mert ott a grafikai elemek koherens részei a játéknak, attól nem elválaszthatók.

Ennek a lehatárolásnak a célja kettős: egyrészt keretet szabni annak a területnek, amin belül az írásom érvényes megállapításokat tartalmazhat, másrészt megpróbálni (jobban) integrálni ezeket az interaktív szövegeket az irodalom területére, és azt vizsgálni, milyen jelentéstöbbletet ad hozzá a szövegekhez az interakció, az interaktív játék, illetve ez milyen eszközökkel valósul meg. Feltételezésem szerint az interakció olyan többlettel ruházta fel ezeket a szövegeket, amivel meghaladják a lineárisan építkező prózát, viszont érzésem szerint sokszor veszt is ezáltal a szöveg a művészi igényességéből, ennek cserébe viszont azt az illúziót kelti, hogy 1. az ember szabadon azt tesz, amit akar (az adott keretek között), 2. jobban részt vesz a szöveg világának a megkonstruálásában, holott csak a programba kódolt (sokszor elrejtett) lehetőségeket használja ki. Talán ez az illúzió adja a varázsát ezeknek a szövegeknek, talán a szerzővel való játék, hogy a programban elrejtett feladatokat (puzzle) megoldja, mindenesetre a műfaj népszerűségére valahol errefelé kereshető a magyarázat. A másik oka lehet a vonzerejének, hogy viszonylag egyszerű kódokkal előállított szövegekről van szó, amibe a felhasználó maga is könnyen beleírhat, javíthat, tanulmányozhatja a szerkezetét, és maga is könnyűszerrel előállíthat ilyen típusú szöveget.

Megpróbálhatjuk elhelyezni a szöveges kalandjátékot az irodalom területén, valahol az elektronikus irodalomban kapna helyet, a kombinatorikus költészet, a hiperszöveges fikció és a kinetikus és interaktív költészet között. Ilyen besorolás létezik, legalábbis Scott Redberg szerint, aki a Bergeni Egyetem digitális kultúra professzora és az Electronic Literature Organization társalapítója. A legtöbb interaktív fikció egyúttal játék is, abban az értelemben, hogy „megnyerhető”, „megoldható”. Nick Monfort szerint ezeknek a játékoknak a legfőbb esztétikai minőségük a rejtélyesség, közvetlen irodalmi előzményük pedig a talány, a találós kérdés. Erről az egy ágáról az elektronikus irodalomnak biztosan tudjuk, hogy a személyi számítógépek korszakában a szöveges kalandjátékokból fejlődtek ki, tehát joggal tarthatja számon a műfaj ezeket az előzményei között, olyannyira, hogy külön sem választhatók, lényegében akár egymás szinonimájaként alkalmazhatók. Magyar nyelven elterjedtebb a szöveges kalandjáték megnevezés, szóval igyekszem többnyire ezt a formát használni. A műfaj magyarországi megjelenése tiszavirág-életű volt, az 1990-es évek elején jelent meg kereskedelmi forgalomban, nem sokkal azelőtt, hogy a nagy nemzetközi kalandjátékgyártó ipar összeomlott, így itt sem túl sok alkotás született a műfajban.

Úgy látszik, hazánkban csak az él meg, ami eladható, ezután a rövid fellángolás után nem is születtek magyar nyelven újabb szöveges kalandjátékok, néhány ritka és kevésbé ismert kivételtől eltekintve. Angol nyelvterületen szerencsére az interaktív fikció kereskedelmi forgalomból való kivonulása (és a legnagyobb kalandjáték-fejlesztő cég, az Infocom megszűnése) után azonnal független fejlesztők vették kezükbe az irányítást, megszervezve a saját fejlesztői és kiadói platformjaikat, évenként versenyeiket, publikációs lehetőségeiket és adatbázisaikat, távol az akadémiai diskurzusoktól és formálisan szervezett csoportoktól, mint az Electronic Literatre Organization. Ez nem jelenti azt, hogy ne figyeltek volna fel az évek során a műfajra. PhD értekezések sora választotta témájául ezeknek az alkotásoknak a területét, az elsőt már 1985-ben megírta Mary Ann Buckles Interactive Fiction: The Computer Storygame “Adventure” címmel. Néhány összefoglaló mű, ami az az új médiának erről a területéről szól, szintén foglalkozik a kérdéssel: például Espen Aarseth Cybertext című könyve 1997-ből vagy Nick Monfort Twisty Little Passages című, 2003-as munkája, ami az elmélet mellett történeti áttekintést is nyújt.

Roland Barthes: A szöveg öröme

Azt hiszem, időről időre nekiállok Barthes-t olvasni, már ami A szöveg öröme című könyvet illeti, valamint később szándékozom az S/Z-t is, de meg kell, hogy mondjam, egyre gyanúsabb nekem ez az irodalomelmélet. Akar-e ez valamit egyáltalán? Vajon vannak (még) érvényes megállapításai?

A könyv összesen öt esszét tartalmaz, amiből hosszúságuk okán kiemelkedik Az írás nulla foka és A szöveg öröme, valamint fontossága okán A Szerző halála. A maradék két esszé is viszonylag tisztességes munka, Az olvasásról című olvasáselmélettel foglalkozik, A műtől a szöveg felé szintén pedzegetne valami olyasmit, mint a A Szerző halála, csak máshonnan közelítené meg a dolgot.

Legújabb Barthes újraolvasásom oka, hogy találok valami elméletet az interaktív fikció elméletéhez kötődően, első körben A Szerző halála és A szöveg öröme kínált fel olyan szöveghelyet, amit érdemes továbbgondolni. Az írás nulla foka francia irodalomtörténettel foglalkozik némi elméleti színezettel, gondolom, érdekesnek találtam volna, ha behatóbban ismerném a francia irodalmat, ezen is végigrágtam magam (50 oldal), de nem hozott találatot a témám szempontjából.

Elsőként akkor A Szerző halála szöveghelyét említeném meg, amit Babarczy Eszter az Utószóban párhuzamba állított Foucault Mi a szerző? című tanulmányával, és az irodalomelmélet nagy kiáltványának nevezett. Persze, az a baj a kiáltványokkal, hogy rendre nem jönnek be – tehetnénk hozzá csendesen, vagy csak sporadikusan, hogy Barthes egyik kedvenc szavával éljek ezzel a témával kapcsolatban.

Barthes a szerzőt pozitivista, kapitalista fejleménynek tartja, és elmeséli, hogy „az etnografikus társadalmakban az elbeszélést sohasem egy személy vállalja magára, hanem mindig egy közvetítő, a sámán vagy az énekmondó, akit kellőképpen megcsodálhatunk az „előadásért” (azaz a narratív mód mesteri használatáért), de nem csodálhatjuk benne a „zsenit”.” A szerző modern szereplő, aki kilépve a középkor homályából az angol empirizmussal, a francia racionalizmussal és a reformáció személyes hitével felfegyverkezve követelte ki magának a jogot, hogy személyében tiszteljék.

Ezt az interaktív fikcióra adaptálva, a szerző visszaköveteli magának az ismeretlenséget, már az internetes közegből, a presztízsvesztésből, és a kapitalista tőke ennek a terepről a visszavonulásából fakadóan is, sokan álnév alatt publikálnak, vagy éppen nicknevet használnak, illetve többszerzős műveknél csak társszerzőként vannak jelen, így bekövetkezik tehát a szerző részleges halála, persze mint látjuk, a jóslat sohasem egyetemes érvényű, pláne ezen a területen.

A szöveg öröme, bevallom, kisebb mértékben csalódást okozott, Barthes megpróbálja benne, sokszor töredékesen, az olvasást áterotizálni, szerintem sikertelenül, de mentségére legyen mondva, hogy A szöveg öröme inkább csak ilyen személyes, magán használatra írt műve volt. Viszont egy eléggé központi, hangsúlyos helyen olyan gondolatokra bukkantam ebben is, ami az interaktív fikcióra egy az egyben ráhúzható, még sokkal jobban is, mint a lineáris szövegekre:

„Nem az-e egy test legerotikusabb helye, ahol az öltözék szétnyílik? A perverzióban (amely a textuális öröm szabályozója) nincsenek erogén zónák (a kifejezés ráadásul meglehetősen suta és zavaró is); a folytonossághiány erotikus, mint ahogy azt a pszichoanalízis helyesen mondja: a két ruhadarab (a nadrág és a trikó), a két perem (a félig nyitott ing, a kesztyű és a ruhaujj) közül kivillanó bőr; maga ez a kivillanás csábít , vagy még inkább: az eltűnés-előtűnés színjátéka.

Ez nem testi lemeztelenedés vagy az elbeszélésbeli elodázás öröme. Egyik esetben sincs sem szakadás, sem perem: fokozatos feltárulás van: az izgalom abban a reményben sűrűsödik, hogy megpillantjuk a nemi szervet (a kollégista álma) vagy megismerjük a történet végét (regényes kielégülés).”

Jó éjszakát!

(Még nem biztos, hogy végeztem a szövegekkel, de talán az S/Z nagyobb sikert hoz.)

Irodalomelmélet, játéktörténet

Az irodalomban, különösképpen a posztmodern dekonstrukciós és posztstrukturalisza irányzataiban a szövegstruktúra felbomlásának az igénye fogalmazódik meg. Jacques Derrida, Roland Barthes és más posztmodern szerzők olyan új tendenciákat vizionálnak, amelyek demokratizálják az irodalmat, a szerző halálát vetítik előre, a struktúrának és a középpontnak a felbomlását jósolják meg. Látnoki módon gondolták ki, mi történne akkor, ha az irodalom médiumot váltana, ha akkoriban ennek a médiumváltásnak nem is voltak a tudatában. Theodore Nelson hiperszöveg elképzeléseiben és a Xanadu projektjében meg is jelent ennek a víziónak vagy kívánságnak a megvalósulási lehetősége, de a globális hálózatra végül Timothy Berners-Lee koncepcióját fogadták el, amivel kiküszöbölték egy időre a tudományos szövegek és az irodalom demokratizálásának az elképzelését, és most ott tartunk, hogy azon gondolkodunk, hogy vége van-e a posztmodernnek, vagy hogy véget kellene-e inkább neki vetni, és továbbra is maradjunk meg az irodalom eddig bevált (jórészt strukturalista) modelljénél. A mai kortárs írók természetesen ezt a modellt részesítik előnyben, véleményem szerint elegük lett a posztmodern eszmékből, nem kívánják az olvasást és az írást tovább demokratizálni, nem akarnak médiumot váltani, és a szerző fontosságát és tekintélyét influenszerkedéssel igyekeznek visszaállítani a jórészt web 2 által uralt médiában. Az irodalom terepe továbbra sem az új média, vagy ha igen, megpróbálják abban a régi, strukturalista elveket érvényesíteni, a saját túlélésük érdekében, mindeddig sikerrel. A web 2 a felülről irányított trendek terepe, és úgy látom, hogy felhasználható arra, hogy gátat szabjon a demokratizálódási folyamatoknak mind a tudományban, mind az irodalomban, mind pedig a társadalomban. Az irodalmi és tudományos szövegek minden posztmodern elképzelés ellenére megmaradtak kínosan lineárisnak, győzött a szerző, győzött a szerzői jog, a szerző, ha meg is halt, mégsem halt meg. A mai irodalmi szövegeken kívül maradtak az informatikai újdonságok: a hiperszöveg, az interakció.

A hiperszövegekkel és az interakcióval való kísérletezés megmaradt játéknak, eredményeit a videojáték-ipar használja fel előszeretettel, és azok a szöveges kalandjátékok, az interaktív fikciók, amik mára már jórészt kikerültek a kereskedelmi játékiparból, és kiszorultak az irodalom területéről is, kereskedelmi modell szempontjából a senkiföldjén találhatóak. Önfinanszírozó modellben működnek, adományokból szervezett évenkénti eseményeken jelennek meg, vagy lelkesedésből készítik őket, ingyenesen, minőségileg is nagyon vegyes képet alkotnak, együtt szerepelnek a nagyon amatőr és a tapasztaltabb szerzők művei az évenkénti alkalmakon, versenyeken. Nem volt ez mindig így: volt a személyi számítógépeknek és a játékprogramoknak egy olyan fejlődési korszaka, amikor komoly bevételi forrást jelentett, például olyan cégeknek, mint az Infocom, Sierra On-line, Level 9, stb. Ez a korszak körülbelül 1978-tól az 1990-es évek elejéig tartott. Onnantól kezdve a független fejlesztők korszakáról beszélhetünk, egészen a mai napig, és ennek a gyakorlatnak a megváltozására nem is nagyon van esély. Volt ugyan olyan elképzelés, hogy a kereskedelmi játékokat felváltják idővel a független fejlesztők játékai, de ez nem egészen így történt, hanem pont fordítva, az elmúlt időszak a kereskedelmi játékok térnyerését hozta. Az interaktív fikció megmaradt „irodalmi játéknak”, „játékos irodalomnak”, ami sem a komoly irodalom, sem a komoly játék kategóriájába nem fér bele, és mostanában már nem is nagyon törekszik bekerülni egyik kategóriába sem, egy megtűrt jelenség a kettő határmezsgyéjén. Az interaktív fikció gyűjtőfogalom alá mostanában két jól elkülöníthető működési elvű program tartozik, melyek egyre inkább online formában kerülnek a közönség elé: az egyik fajta, ami parser alapú (parser based), azaz szövegértelmező rutint használ, a másik a hiperhivatkozásokból felépülő szöveg, ami gyakran a HTML és CSS, valamint a JavaScript elemeivel is kiegészül, díszítő funkcióval. Ezeknek a hiperlinkes, választás alapú (choice based) szövegeknek komoly többlet értéket ad a hiperszöveges jelölőnyelvekben való jártasság, és ennek a tudásnak az alkalmazása. Természetesen interaktív fikciót létrehozhatunk csak hiperszöveges leírónyelven, de bármilyen más szkriptnyelven, programnyelven is, mégis a leggyakoribb ezeknél a segédprogramok használata. A szövegértelmező alapú programoknál ilyen az Inform 7, a választás alapúaknál a Twine és az Ink. Ezekre még szeretnék visszatérni a későbbiekben, először az egész interaktív fikció koncepciójának a kialakulásának történetével szeretném kezdeni a műfaj alakulásának az ismertetését.

Korai műveletek szövegekkel

Mindig is élénken élt az irodalomban a szöveggel való játék igénye, a szöveggel való műveletek végzése, a szövegek automatizálásának a vágya. Ezeknek a megvalósulását a történelem folyamán mindig is egy irodalmi gépként képzelték el. A 13. században élt katolikus alkimista, misztikus és filozófus Raimundus Lullus találmánya az első szöveg-gép, amely sajátos mechanikus módszerével képes volt igaz és hamis állításokat produkálni. Az érvelések középpontjában Arisztotelész munkái álltak, és kiterjedtek a görög filozófus mögött álló muzulmán hagyomány ellenében a katolikus egyház által felvetett összes vitás kérdésre. „A kombináció egészen gépiesen történik és Lullus külön gépet is konstruált módszerének alkalmazására, egy nemét a számológépnek, csakhogy itt a számok helyett a gondolatok jelei állanak. A gép egymáshoz tűzött, egyre nagyobb korongokból áll. Lullus szerint a korongok peremére írt fogalmakat a korongok elforgatásával más-más kombinációban kaphatjuk meg, és így biztosan rábukkanunk isteni igazságokra is. Az alapfeltevés, a praeambulum fidei (bevezetés a hitbe), hogy Isten a természetes ész segítségével megismerhető.”

400 évvel később Gottfried Wilhelm Leibniz (1646–1716) német filozófus a lullusi kombinációs módszert a saját módján hasznosította. „Kiterjedt munkássága során az összes elképzelését, tervét átjárta a matematika. Leibniz nem csak a híres számológépet szerkesztette meg, amelyben egy teljesen újfajta hengert alkalmazott a tízeseknek a következő helyi értékbe való átvitelére — egy karral működtethető, mind a négy alapvető matematikai művelet elvégzésére alkalmas gépet —, hanem az első volt, aki felismerte a kettes számrendszer jelentőségét.” Leibniz élete végefelé írt visszatekintésében fontosnak tartotta egy olyan összefüggő „nyelv” vagy „írásrendszer” megalkotását, ami az összes különböző nemzet kommunikációs eszköze lehetne. A 17. századra azonban az egész európai helyzet megváltozott. Különösen a különböző tudományágak szervezése történt más típusú párbeszéd alapján: a Gutenberg-galaxis nagy korszaka kezdődött meg.

A könyvnyomtatás aztán egy időre véget is vetett a szövegekkel való kísérletező kedvnek, ami a 20. századi avantgarddal tér vissza, különösen említésre méltóak Tristan Tzara dadaista kísérletei és kiáltványai. Tzara perspektívája a nyelvről nem áll messze a 13. században élt Lullus-étól, hogy véletlenszerűen vallási és filozófiai igazságokat állítson elő a nyelvből. Említésre méltó még az 1960-ban megalakult francia OuLiPo csoport, melynek alapítói a francia író és költő Raymond Queneau és honfitársa, a matematikus Francois Le Lionnais. Az OuLiPo egy francia akroníma, ami a OUvroir de LIttérature POtentielle kifejezésből ered, ami magyarul a „Lehetséges Irodalom Műhelye” formában adható vissza. Az irodalmi gép, mint egy formája a lehetséges irodalomnak természetesen középponti kérdése volt az OuLiPo tevékenységének. Raymond Queneau-t matematikai képzettsége és érdeklődése olyan sajátos művek megalkotására is késztette, amelyek a számítástechnika felé mutattak előre (az 1961-es Százezer milliárd költeményCent mille milliards de poémes – tíz szonett egyenként tizennégy sorának kombinációi, elvileg az összes variációt tartalmazó nyelvi-matematikai játék – végtelen vers). Queneau számítása szerint művét több, mint 190 millió évbe telne elolvasni. Ugyancsak Queneau találta ki az első Choose Your Own Adventure stílusú történetet, 1967-ben, a címe Un conte a votre facon, magyarul Egy történet, ahogy szeretnéd. Az igazi áttörést a szövegekkel való kísérletezés során a személyi számítógépek használata hozta.