You, Me and Coffee

Habár interactive fiction dolgokról írtam a záródolgozatomat, már jó ideje nem játszottam semmit. Úgy múlt el az Interactive Fiction Competition (IFComp), hogy bele se szagoltam. Most volt időm ránézni a Spring Thingre. Ez a jubileumi, 20 Spring Thing Festival, 2002 óta, van is felsorolva vagy 47 játék. Én a You, Me and Coffee címűt választottam ki elsőre (na, jó, másodikra), annak ellenére, hogy nem vagyok nagy Bitsy-rajongó. Kellemesen csalódtam. Az egész játék egy kávézás körül zajlik, ami egy társadalmi aktusnak vagy antropológiai rítusnak is megfeleltethető, amikor leülsz a jó öreg barátoddal kávézni. A történet szerint valaki visszaérkezik Brightonba, és leül az ismerősével egy kávéra. Tipikus “Hogy mennek a dolgok mostanában?” stílusú beszélgetés, de a legfontosabb témák természetesen említésre kerülnek a múltból: a kocsma és a könyvtár. Valószínűleg a kulturáltabb fajtából valók a beszélgetőtársak, én Miskolcon a kocsma-könyvtár-egyetem bermuda háromszögben éltem, Nyíregyházán is, Debrecenben, levelezőn is beiratkoztam már a könyvtárba, így a végefelé, a megyeibe, persze már rég be voltam, de már az egyetemibe is sikerült… Viszont kocsmában is voltam… Az Ibolyában… Ott hangzott el a következő beszélgetés: “- Mit kértek? – Van Jägermeister? – Nincs. DE TUDUNK CSINÁLNI.” Szóval, zajlik az élet. Annyira elevenek ezek a társadalmi rítusok, hogy elmentek kávézni, és felelevenítitek az azt megelőző berúgásotokat (ami nem is volt olyan régen…). Nos, én ezeket szinte szóról szóra, pontról pontra eljátszottam Nyíregyházán, Nagy Zsuka költőnővel, úgyhogy ezért tudok ennyire első kézből nyilatkozni róla… Maga a játék meglehetősen lineáris, viszont számít a választásaink sorrendje abban, hogy milyen szöveget kapunk… Egyszer-kétszer végig lehet futni rajta, már csak azért is, hogy emlékeinkben kutassunk azután, hogy ismerős-e nekünk ez a kávézás-veszély érzés (ami az én esetemben kortárslíra-veszély-érzéssel is párosult), vagy pedig nem, mert ha még nem, akkor ez egy olyan élettapasztalat, ami még bizonyosan előttünk áll…

https://www.springthing.net/2022/play.html#YouMeAndCoffee

Egyébiránt április 11-e van, még nem tudom, hogyan ünneplem meg, tavaly ilyentájt vadultam meg a Twitteren, és mostanában csillapodtam le, de még egy évet már nem dühöngenék végig, szerintem, mármint ilyen “ántipszichiátriai” értelemben sem… Elég volt… Mostanában képeket osztok meg, festmények, tájak, városok, graffiti, ilyesmi, a nagy twitteres dühöngések kora is talán leáldozóban van már… A Twitter szerintem amúgy is 15-16 ezer valamennyi tweetig érdekes, utána parttalanná válik, egyre jobban nem lesznek elérendő célok, az ember egy kicsit bele is un, belefásul… aztán vagy folytatja tovább vagy nem… :/

U.i.: A böngészőt lehetőleg Private módban használjuk, amennyiben újra akarjuk kezdeni a játékot (és legalább 1x ezt nem árt megtenni…), különben problémák lesznek a szövegek kiíratásával… Na, ennyi, mindenkinek kellemes “magyar költészet napjá”-t (nem összekeverendő a “magyar kultúra napjá”-val, ami január 22-én van…)!

Draculaland – Bram Stoker feldolgozás

A játék Bram Stoker: Dracula című művének feldolgozása vagy inkább spin-offja. Jonathan Harker levelet kap barátjától és mentorától, Dr. Van Helsingtől, amelyben a segítségét kéri Drakula gróf legyőzésében. Három hét utazás után Jonathan Erdélybe érkezik, és a közelben láthatja Drakula kastélyát. Bram Stoker történetétől eltérően, Robin Johnson Draculaland című művében Harker hamarosan megtudja, hogy Van Helsinget nemrég ölte meg Drakula, Mina lánya pedig eltűnt. Jonathannak most egy tolvaj szarkával, egy agresszív húsevő növénnyel, egy dühös csőcselékkel és természetesen magával a gróffal kell megküzdenie, hogy legyőzze a vámpírt, aki oly sok éven át rettegésben tartotta a környéket.

A Draculaland egy egyedi szerkezeti kialakítású szöveges kaland, amelyben nem kell semmit begépelni. Csak szöveg jelenik meg, a játék nem használ hangokat vagy képeket. Jonathan naplója a képernyő bal oldalán halad előre a fejlődésben, egyszerű fekete szöveggel, amelyben tömören írja le a történéseket, néhány viccet és szójátékot téve hozzá. A jobb oldalon, visszafogott színekkel megtámogatva, minden egyéb, amit tudnunk kell, le van írva: a tartózkodási helyünk, az irányok, ahova indulhatunk, a látott tárgyak, a készleteink és azok a témák, amelyekről beszélgethetünk másokkal. Az összes elérhető objektum-manipuláció, útmutatás és téma fekete dobozokban van kiemelve. A négyzetek egyikére kattintva Jonathan végrehajtja a megfelelő műveletet, és így a történet és Jonathan naplója is előrehalad. Ez a séma nagyon jól működik, sok választási lehetőséget biztosít, és elkerüli a frusztráló “nem értem” és “nem tudom megtenni” válaszokat, amelyek gyakran jellemzik a szövegértelmező rutinokat.

Elsőre ez egy egyszerű kalandnak tűnik, de Drakulát megtalálni nem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik. A történet valójában meglehetősen bonyolultnak bizonyul, néhány érdekes fordulattal az út során. A játékvilág meglehetősen kicsi, magában foglalja a kastélyt és a környező kerteket, a falu terét a fogadóval és a templomot a temetővel. A rejtvények mindegyike nagyon jól beépült a történetbe, és sokat kell megfejtened, mielőtt elérnéd a célodat. A célok is változatosak, a csontváz legyőzésétől a pókerjátékban a koporsók itt-ott kinyitásáig. Ha elakadunk a játékban, van egy beépített tipprendszer, amely segít továbbhaladni. A játékot el is menthetjük, ami azért nagyon hasznos, mert könnyen öt-hat órát is igénybe vehet a játék végigjátszása. Ingyenesen játszható a következő linken: https://versificator.itch.io/draculaland

Vampire Ltd – A vérszívó üzem

Vampire Ltd

Nero Brasov, vámpír és bukott üzletember, bosszút forral. Embernek álcázza magát, behatol az ősellensége cégébe, és belülről szabotálja. Ellensége, Hadrian Alba, szintén vámpír, bemutatja a Moonlite nevű termékét, amit el akarunk pusztítani. A vámpirizmus talán a társadalmi szatíra eleme, és az öngazdagító, de a vállalatot rosszul irányító emberek metaforája. Hadrian egyik munkásának adjuk ki magunkat, hogy elérjük a célunkat. Meg kell hívatnunk magunkat a gyár területére, mint vámpírnak, csak úgy léphetünk be. Beszélgethetünk más munkásokkal, számítógépekkel, ezek az akciók menüvezéreltek, és sokat megtudhatunk általuk a háttértörténetről. Nem sok helyszín van a játékban, egy közepes, vagy inkább rövid terjedelmű történet. A műfaja szerint komédia, tehát van jópár humoros megnyilvánulás is benne. Van benne utalás a klímahelyzetre, ami esetleg elgondolkodtatja az olvasót, de végül megoldást talál a kétségeire a történetben.

A játékban Nero Brasovot irányítjuk, amint egy felvételes munkásnak álcázva mászkál ellenfele gyárának a területén. A játék felfogható allegóriaként, amelyben a szimbólum a vérszivó, kapitalista vámpír, itt a vámpírság a burzsoá kizsákmányolóra utal, amely fölött győzelmet arat a kényszerűségből szocialistává avanzsált, bukott burzsoából lett szabotőr vámpír. A végkifejlet, természetesen ellenfelünk legyőzése a fizikai harc, küzdelem eszközeivel, ami szintúgy menüvezérelten van megoldva, mint a párbeszédek, amely menükben általában 1-es és 2-es billentyű választásával haladhatunk előre az eseményekben. Az atmoszféra szintén humoros, mint az előző játékban, még a menük szövegei is viccesek, a szerző így segít azonosulni a vámpír karakterrel, a humor eszközein keresztül.

A játék az elnyomó, a vámpír elleni harcra fókuszál, vámpírként, a többi karakter nem ellenségként, nem is ellenfélként vagy akadályként, hanem megoldandó feladványként van jelen általában a játékban, ez jelentheti átvitt értelemben, hogy minden ember egy külön, megfejtendő, magányos sziget, az emberi fajta rejtélyessége is belelátható, ha a játék szimbolikáját szeretnénk felfejteni. A gyár területén barangolva betekintést nyerhetünk a munkások hétköznapjaiba, hol rokonszenvvel, hol ellenszenvvel ábrázol a játék írója egy karaktert, látszik, hogy az író ismeri mindkét világot, amelyikről szimbolikusan említést tesz: a gyártulajdonos burzsoázia világát szintúgy, mint a termelőüzem mindennapjait. Talán volt szerencséje részt venni irodai alkalmazottként és fizikai dolgozóként is szerepet vállalni egy gyár életében, ami nem lenne egyedülálló, hiszen velem is megtörént már ilyesmi életem során.

A játék forrásfájllal együtt került fel az IFDB-re (Interactive Fiction Database), ami alapján akár felhasználható tanulóprogramként további játékok írására, vagy akár magyarra is lefordítható lenne, amennyiben lenne igény magyar nyelven interactive fiction-ökre, bár ez a műfaj jellemzően inkább már az angolul valamennyire tudó emberek szórakozása, kérdés, hogy megérné-e ilyesmivel tölteni az időt, mint a játék magyarítása. A játékot végeredményben úgy értékelném, mint egy intelligensen megfogalmazott kapitalizmus-kritikát, amelyben sor kerül modern kérdések felvetésére is, úgymint klímahelyzet, például. Mivel a is forrása hozzáférhető, ajánlható lenne bevezetésnek is az interactive fiction világába. Maga a játék plusz mondanivalója, jelentéstöbblete nincs expliciten kifejtve, tehát egy izgalmas kalandjátékot kapunk, durva kiszólások nélkül, a plusz jelentés, a jelentéstöbblet mégis nyilvánvaló annak, aki ismeri a vámpírszimbolika ilyen értelmű jelentésrétegeit.

Vampire Time – Játékelemzések bevezetés

Vampire Time

Öt játékot választottam elemzésre, egy kissé jelképezve egy pentagrammát. Ebből kettő inkább vámpírvadászos (Drakulaland, 16 Ways to Kill a Vamire at McDonald’s), kettő inkább vámpíros, a Vampire Time és a Vampire Ltd, a Vampire Time, mindkettő inkább paródiajáték, vagyis a vicces elemek dominálnak. Az utolsó az áldozat szemszögéből meséli el a történetet, illetve az áldozat éli a játékot a vadász szemszögéből, ésrdekes nézőpontváltásra kényszerülünk, és mintha ez egyfajta lélektranszformációt (vagy metamorfózist eredményezne (Miss No-Name).

A Vampire Time egy Unity programnyelven íródott kis paródiajáték, a feleletválasztós játékoknak azt a korszakát idézi, amikor a linkek helyett karakteres menükkel kellett irányítani ezeket a játékokat. Általában 1-es és 2-es közül választhatunk. A vámpírunk egy éjszakáját játszhatjuk végig, áldozatra leshetünk az utca emberei személyében, esetleg meglátogathatunk egy vérbankot, valamint akár úgy is dönthetünk, hogy bevárjuk a vámpírvadászokat, és velük filozófiai vitába keveredhetünk, Thomas Hobbes idézetekkel támadva ellenfelünkre.

Mivel hogy vámpírral játszunk, a játékot nagyon nehéz elveszteni, ami nem jellemző általában az interactive fiction-ökre, talán ez is jelképezi karakterünk kvázi halhatatlanságát. Eltekintve attól (vagy éppen azzal együtt), hogy csak az Unity rendszer kipróbálására szánt próbajáték az egész, szerintem nagyon jól sikerült. Kiválóan visszaadja azt a hangulatot és világlátást, ahogy egy nem túl búskomor és depressziós vámpír megy neki az éjszakának, tekint a világra (és áldozataira)… Az író parodisztikus elemekkel éri el azt a hatást, hogy azonosulni tudjunk a sőtét oldallal, és ne okozzon túl nagy morális vagy erkölcsi válságot, hogy vámpírral játszunk, játék közben nevetünk a poénokon, beszippant a játékvilág, megkönnyítik tehát, hogy egy vámpír helyébe képzeljük magunkat. Természetesen, vannak olyanok, akiknek nem nagyon vannak morális aggályaik, hiszen például a Vampire – The Masquerade szerepjátékot is valakik játsszák, nekik például nem okoz az ilyesmi feltétlenül lelki törést, hogy vámpír karaktert alakítanak, a többieket viszont bevonja ebbe a világba a játék.

A játékot egy Alex Harby nevű illető írta, aki előszeretettel választ nyulas nickeket (rabbit, whisprabbit), a következő vámpírtörténet, a Vampire Ltd. Is az ő nevéhez fűződik, de ebben a világban már két vámpír összecsapásáról van szó, tehát “duplavámpíros” a történet… A játék ingyen játszható a https://comfortcastle.itch.io/vampire-time webcímen.

16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds

A záródolgozati témám kifejtését a szorgalmi feladattól fogom kezdeni, ami már a kezdetektől fogva jellemző volt rám. Inkább jöttek be az ajánlott, mint a kötelező olvasmányok, igaz, Valentyin Petrovics Katajev, Távolban egy fehér vitorla (Белеет парус одинокий)?

Sok játéknak agressziólevezető szerepe van. Tegnap például ideges voltam, beléptem a Végzetúr című Beholder által készített játékba, megborítottam valakit, vadásztam egyet, aztán elmentem aludni. Miért csináltam ezt? Mert nem tehettem meg élőben. A játék arra (is) van, hogy levezessük kreatív módon az izgalmat és az agressziót. Volt egy barátnőm, akinek autóbalesete volt, kicsit én is részese voltam, utána megmutattam neki a Carmageddon című játékot, amiben gyalogosokat és teheneket és egyebeket kellett elütni orrba-szájba. Mennyit játszottunk vel? Pont, amennyi elég volt. Gyerekkoromban mindig énekeltek a life long learning mintájára a neverending story-stílusú játékok. Erre volt jó például a Túlélők Földje. Meddig játszottam vele? Egész sokáig. Ameddig felsőöktatási intézménybe nem kerültem. Akkor jött az Elveszett Világ című mud, bár azzal már nem játszottam olyan sokat. Épphogy beköszöntem benne az ismerősöknek, aztán mentem a dolgomra. Lenyomtam pár szörnyet, teljesítettem 1-2 küldetést, és annyi volt arra a napra…

Itt van ez a 16 Ways to Kill a Vampire at McDonald’s című játék… Ez is agressziólevezetésre szolgál, végülis. 16 + 1 módon kell meggyilkolni egy vámpírt a McDonaldsban, akkor teljesül a nyerési feltétel. Persze szerepet kap benne a 23. zsoltár, a fokhagyma, a fakereszt és társai. A vámpír vérszívó funkciója a mai köznapi jelentésszerkezetben átlényegül a kizsákmányoló szinonímájává. Kizsákmányoló lehet egy gyárigazgató, egy csoportvezető, de (szellemi értelemben) egy pszichológus is, sőt, egy orvos-beteg kapcsolat is alapulhat kizsákmányoláson. Ilyen esetben és értelemben az intézményrendszer a vérszívó, ami ránehezedik a betegre, annak minden amoraltiásával. Közösségi emberekre, társfüggőkre, még intézményfüggőkre is nyomás nehezül. Egy intézményrendszer felé lehet az ember lojális, ha behelyettesítünk egy megszemélyesítendő valamit az intézmény helyett, de az intézmény nem lojális magához az emberhez, a viszony asszimetrikus lesz, a rendszer megdől, elborul, “szélbe hajol”. A vámpírvadász nemritkán őrültnek tűnik, amikor egy kialakult, hibáktól hemzsegő rendszerrel néz szembe. Az intézmény viszont, amivel a kisember sziszifuszi küzdelmét szemléli, maximum a néma közöny… Az ember mindenképpen jobban ragaszkodik az intézményhez, mint az intézmény az emberhez… a kapcsolatok dinamikájából adódóan. Úgyhogy muszáj hibát generálni a rendszerben, amit az természetesen nem tolerál, viszont a rendszert a hibára halmozott hibák összessége, folyamatos helyrehozása mozgatja, tartja lendületben össztársadalmi szinten.

A 16 Ways to Kill Vampire at McDonalds elvileg 16 módszert tár elénk, amivel megirkózhatunk egy vámpírral, nekem a gyakorlatban azonban csak 2-3 működött. Van a játékban még egy pénztáros és egy hajléktalan nő, aki imákkal és zsoltárokkal támad, ezek szövegeit kell kiegészítenünk. A játék gyakorlatilag agresszió-leveztést ígér, ehelyett azonban inkább felingerel: Nem találtam a játékban a 16 módot, amivel megöljem a vámpírt, frusztrált maradtam. A játék, ha úgy vesszük, a várakozás színonimája, az ember mindig jobbat vár… Talán már valahol súrolja a MCDonald’s jó hírenvével való játékot is, de mivel ingyenes, a szező (Abigail Corfman), nem biztos, hogy felelősségre vonható vagy vonandó az elkövetet “műért”… A játék azért is időszerű, mert a McDonald’s mint szimbólum gyakran feltűnik rendszernyitás, rendszerzárás, rendszerváltás környékén, pl. fontos szerepe volt a ’89-es rendszerváltasban is, és a mostani oroszrszági konfliktusok kapcsán is…

http://abigailcorfman.com/Home/Vampire

A felvetett probléma megoldása mindössze annyi, hogy többet kell beletennünk a rendszerbe (mind hibából, mind javításból), mint amennyirta rendszer nyújtani tud nekünk, így talán megkönyörül rajtunk…

Computer Solves the Cancer Crisis

Többnyire szeretem a mesterséges intelligenciával (MI, angolul AI) operáló science fiction játékokat. Ennek a főszereplője kitalálhatóan egy számítógép, ami különböző tudományos módszerek segítségével szeretné megoldani a rák okozta krízist, ebben kell segítenünk neki. Elég rövid játék, de az atmoszféra miatt ajánlott. A végkifejlet is azzal a klasszikus megoldással operál, hogy az utolsó elágazásbeli döntés adja meg a játék végkifejletét. Ebbe állítólag még belejátszanak a játék sorány nyert empátia és apátia pontjaink, és így kalkulálja ki a számítógép a végső megoldást, amit a rákra ajánl. Érdekes megoldási javaslatai természetesen nem magára a rák tényleges gyógyítására vonatkoznak, hanem az életben maradásra. Ami eredményül jön ki a számítógépnek, az nem az, hogy a “rák nem gyógyítható”, hanem az, hogy “a rák nem gyógyítható gyógyszeresen”…

https://itch.io/jam/inkjam-2021/rate/1178549

Záródolgozati tartalomjegyzék

A szöveges kalandjáték műfaji meghatározása, a fogalmak tisztázása

Megjelenített játéktípusok:

Lineáris, non-game: Srew You, Bear Dad!, Death by Powerpoint

Stratégia: Duel, Quest for the Homeland

Sim: Witches and Wardrobes

Ügyességi: Salt

Mentális zavarokra érzékenyítő, ismeretfejlesztő játékok: Depression Quest (depresszió), Seeking Ataraxia (OCD), Will Not Let Me Go (demencia/Alzheimer), Deficit (ADHD)

Kapcsolat a lapozgatós játékokkal (szerepjáték elemekkel ötvözött kalandjátékok, akár könyv formában is kiadhatók lennének): The Road to Adventure, Crypt Shifter sorozat részei (részben vissza lettek vonva az eredeti verziók, de a szerző honlapján megvannak egyszerűbb formában)

A szöveges kalandjáték története

Kezdetek MIT (Massachusets Institute of Technology): (kb. 1976-80):- Eliza/Doctor (Rogers-i pszichoterápia-kritika), The Colossal Cave Adventure (fontos szerepet kap pl a. Ready Player One-ban is, mind a könyvben, mind a filmben), az Adventure újabb verziói

Kereskedelmi játékok kora (kb. 1980-90): – Zork sorozat

– The Hitchiker’s Guide to the Galaxy, Bureaucracy (Douglas Adams)

… Itt rengeteg játék felsorolható, Regna in Blue blog (blueregna.blog) foglalkozik vele pl. …

A magyar nyelvű szöveges kaland (Rátkai “átkai”: Bosszú, Időrégész, stb.), Olessák: Lord of the Hell, egy magyar feleletválasztós kaland: A pokol kapuja

Független játékfejlesztők kora (indie era 1990-től)

Fő fejlesztői platformok: Twine (feleletválasztós), Inform (szövegbeviteles)

Játékelemzések (a vámpírtematika megjelenítése a különböző platformokon, elemző rész):

1. Miss No-Name (Twine) posztmodern szellem-vámpír történet

2. Vampire Ltd (Inform) posztindusztriális társadalom, a vámpír a kapitalista kizsákmányoló

3. 16 Ways to Kill a Vampire at McDonald’s (16WtKaV@McD) (Twine) (? kérdőjeles, nem a kedvencem, nehéz és hosszadalmas de kb. a fogyasztói társadalom kritikája jelenik meg)

4. Draculaland (Versificator) (a klasszikus Drakula történet fel/átdolgozása)

Befejezés és a szöveges kalandjáték hatásvizsgálata:

Napjaink és a szöveges kalandjáték hagyomány továbbélése a kereskedelmi játékok piacán:

A szöveges kalandjáték és a film noir ötvözete (magyar-angol): Chicken Police

A szöveges kalandjátékok eredete és története dióhéjban

Az első szöveges kalandjátékot Will Crowther hozta létre 1975-ben, aki az ARPANET egyik fejlesztőjeként dolgozott. A Massachusets Institute of Technology-ban folytatott tanulmányai során ismerte meg Pat Crowthert, akitől két lánya született, Sandy és Laura. Válásuk után kezdett el dolgozni egy szöveges kalandjátékon, hogy a lányoknak legyen mivel szórakozni, ha látogatóba jönnek hozzá. A játék a Colossal Cave Adventure  (röviden Adventure, vagy Advent, ahogy a fájl nevlben szerepelt) nevet kapta, és olyan hatások érhették a szerzőt akkoriban, a műfaj megalkotásakor, mint Gary Gygax Dungeons and Dragons nevű táblás harci játéka, 1974-ből, a MIT-en megismert Eliza nevű program, ami egy mesterséges intelligencia szimulátor, vagy még inkább paródia volt, a harmadik említésre méltó körülmény, hogy Crowther maga is szenvedélyes barlangász volt, és előző munkája a Kentucky-ban lévő Mammoth barlangrendszer feltérképezése volt vektorgrafikus eszközökkel. Esetleg értesülhetett még Edward Packard ’70-es évekbeli próbálkozásairól, aki először hozott kereskedelmi forgalomba interaktív történeteket, kezdetben szintén gyerekeknek szánva, erre Don Woods, Crowther későbbi szerzőtársa utal egy könyvhöz írt előszóban. A D & D révén kerülhetett bele a programba a fantasy-jelleg, ami az egészet áthatotta, így hosszú évekre meghatározva a szöveges kalandjátékok jellemző zsánerét. A D & D-ben feltételezik J. R. R. Tolkien hatását, de még inkább az ebben az időszakban meghatározóbb, divatos szerzőkét, mint Robert E. Howard, Fritz Leiber, Michael Moorcock, stb. A szöveges kalandjátékkal kapcsolatba hozható még Roland Barthes irodalomelméleti posztstrukturalista irodalomelmélete (A szöveg öröme, S/Z), amiben sokak szerint a modern interaktív, számítógépes szövegek elméletét előlegezte meg, vagy megemlíthető még a korban szintén divatos Raymond Queneau, a francia nyelvű kísérleti irodalom képviselője és ennek intézménye az OuLiPo, aki maga is írt interaktív regényt, 1967-ben, Egy történet, ahogy szeretnéd címmel. Bár, az utóbbi szerzőket, Barthes-ot és Queneau-t Crowther aligha ismerte, egyrészt mert franciák voltak, másrészt pedig nem hiszem, hogy túlságosan járatos lehetett a klasszikus bölcsészettudományok terén, legalábbis erre nem utal semmi.

A szöveges kalandjáték még ezután sokáig az Adventure nyomdokain haladt, Don Woods, aki megtalálta az ARPANETen Will Crowther programját, és a neve alapján kinyomozta az emailcímét (nem sok emailcím volt használatban akkoriban), továbbfejlesztette az Adventure-t, újabb és újabb verziókat adva ki, amíg végre egy kereskedelmi játékokat gyártó cég, az Infocom is fantáziát látott benne, és elkészítette a saját verzióját Adventureland címmel, majd saját sorozatba kezdett Zork címmel. A kezdeményezéshez több játékgyártó cég is csatlakozott (Adventure International, Level 9, Sierra On-Line, stb), és a szöveges kalandjáték kereskedelmi forgalmazása virágzásnak indult. Ez a korszak nagyjából 10 évet ölel fel, az 1980-as évek elejétől az 1990-es évek elejéig, amikor a legtöbb kalandjáték gyártó szoftvercég csődöt jelentett. Körülbelül erre a 10 évre tehető az, ameddig a kalandjátékok lehetőségei összhangban álltak a számítógépek hardverei által nyújtott lehetőségekkel, és képesek voltak maximálisan ki is használni őket, egyre fejlettebb felhasználói felületet hoztak létre. A végén már áttértek a point’n’click technológiára, már csak egér -és menüvezérelt játékokat gyártottak, de nem tudtak lépést tartani a hardver fejlődésével beállt újabb igényekre a játékosok részéről, és a kalandjátékok kereskedelmi forgalomban történő tömeges árusítása itt véget ért.

Ezután, az 1990-es évektől napjainkig következik a független játékfejlesztők kora. 1993-ban Graham Nelson, az Oxfordi Egyetem tanára bejelentette egy új kalandjáték-leíró nyelv, az Inform kidolgozását, ami az Infocom által kiadott játékok formátumát is kezelni tudta, és ennek nyomán új játékok írására is képes volt, amit ezután független játékfejlesztők kezdtek használni és birtokba venni. 2005-ben készült el az Inform 7-es verziója, ami természetes angol nyelvet használ a szöveges kalandjátékok leírására (kódolására, implementálására). Bár létezett más programnyelv is ilyen játékok kódolására (például a szintaxisában C nyelvre hasonlító TADS), az Inform játékok maradtak a legnépszerűbbek, egészen 2009-ig, amikor megjelent Chris Klimas a Twine rendszerrel, amivel a hiperlinkes hagyományokat felelevenítve, egyszerű HTML kóddá alakított játékokat lehetett könnyen létrehozni, ami lényegében a lapozgatós könyvek logikáját idézte, és a netre bárhova feltöltve a kimeneti fájlt, azonnal játszható volt, csak a fájl linkje kellett hozzá. Napjainkra körülbelül egyenlő arányban képviseltetik magukat a szövegbegépelős (parser based) és a feleletválasztós (choice based) szöveges kalandjátékok a szöveges kalandjátékok adatbázisaiban és az évenkénti különböző megmérettetéseken, ahol a legtöbb szöveges kalandjáték bemutatására és díjazására sor kerül. A legnépszerűbb ilyen megmérettetések a tavasszal a Spring Thing, ősszel az IFComp és az ECTOComp, amihez az utóbbi években csatlakozott például az InkJam, és idén a Parser Comp is. Ezeken a versenyeken és eseményeken általában novella hosszúságú alkotásokat mutatnak be, aminek pár perctől kezdve 1-2 óra a végigjátszása, de az is előfordul, nem is ritkán, hogy ezeknél jóval hosszabb hosszabb művek kerülnek a közönség elé, így mindenki válogathat a neki megfelelő típusú játékok között, de ha nem válogatós, akár az összeset is letöltheti egyben általában, és végigjátszhatja

Chicken Police – Paint it Red!

Szerintem rövid leszek, amikor véleményezem a Chicken Police-t, hiszen ez sem egy túl hosszú játék. Az ára 20 euro körül mozog, néha adják akcióban (pl. most), elvileg elkészült belőle egy fizikai, CD-s kiadás is, szóval egy viszonylag népszerű játékról van szó. Magyar csapat fejlesztette (The Wild Gentlemen) indie kalandjáték, ami visual novel, pont’n’click és szöveges kalandjáték elemeket ötvöz. Lássuk, mihez hasonlítható a leginkább, milyen élményt nyújt a játék!

Az első benyomásom az a játékról, hogy hasonlíthatom egy hosszabb filmhez, amihez sok szöveg tartozik, vagy egy rövidebb könyvhöz sok multimédiával (ha ez megvalósítható lenne). Az irányítás és a cselekmény eléggé lineárisnak mondható, tehát a dolgok, események logikai sorrendje egymás után következik. A történetben lévő csavarok adják a játék fő jellegzetességét, amiért indokolt a kalandjáték forma, bár nem E/2-ben mesélődik el a sztori, hanem 2 csirkekopó szemén keresztül.

A játék ezer szállal kötődik a film noir világához, ezért is érezzük filmszerűnek, szerintem a játék készítői az összes fellelhető noiros klisét kigyűjtötték és felhasználták, ami kezdetben vicces, egy ponton kezd egy kissé unalmassá válni, majd annyira megszokjuk, hogy szinte már átformálja az ember gondolkodását, és egy rezignált sóhajjal kezdenénk a világot hasonlóképpen szemlélni, mint a főszereplők. Körülbelül itt ér véget a játék, amikor már éppen elmerülnénk teljesen a világban.

Clawville egy állatok által lakott városállam, mintha a Gorge Orwell által írt Állatfarm antiutópiájának antiutópiája lenne, ahol az emberi faj csak legenda, ha egyáltalán szóba jön. Valahol a 960-as években járunk (1000 nélkül), ahol az egyik legfőbb probléma az állatok békés egymás mellett élése, a rasszizmus, fajok keveredésének, stb. kérdése. Ennek a városállamnak a felfüggesztett nyomozója Sonny Featherland, akinek 121 napja van hátra a nyugdíjig.

Sonny boy (ahogy szintén nevezik) csak egy doboz cigarettáért ugrott le valahova, de otthon felejtette a tárcáját, és mire hazamegy érte, egy titokzatos hölgy várja a lakásában, aki már “beengedte magát”. Egy megbízást ajánl, amelyben az úrnőjét ért fenyegetéseket kellene kivizsgálni, és hogy nyomatékot adjon a kérésnek, felbukkan Sonny volt feleségének, Molly-nak is a neve az ügy és a mebízó kapcsán, mint egy “régi ismerős”. Természetesen hősünk vállalja az ügyet.

Segítséget kér Marty MacChicken-től, a nő-, és fegyvermániás ex-társától, akivel együtt alkotják a Chicken Police nevű, hajdan híres nyomozópárost, akiknek a tevékenysége nyomán állandóan felfordulás jár, de akik saját becsületkódexük szerint élnek, megvesztegethetetlenek, és tisztára söprik a várost. Illetve csak fénykorukban, mára már a lassan feledésbe merülő két öregedő kakas csak egy kis könnyed szilveszteri nyomozásra állna össze, de ahogy belemélyednek az ügyben, megint felforgatják a várost, mert az ügy szálai a legfelsőbb körökig vezetnek, a felső tízezer jórésze érintett…

Egyébként a játék azért került a látókörömbe, mert a film noiros hatások mellett jelentős szöveges apparátussal rendelkezik, a point’n’click elemeket szöveges elemekkel vegyíti, aminek jelentős részét képezi a kis noteszünk, amiben a nyomozás során megtalált személyek, dolgok, történetek kerülnek, az eseményekről pedig jórészt a két főhős, avagy “csirkekopó” párbeszédéből értesülünk, amit egymással és a többi szereplővel folytatnak. Érdekes lenne megvizsgálni a szöveges és filmes részek arányát, és a point’n’click elemek szerepét ebben az egész alkotásban, de azt hiszem, megállapítható, hogy egyik nélkül sem működne olyan jól ez a műfaj, mint jelen esetben, végeredményben mindegyikre szükség van.

Akár meg is lehetne filmesíteni, vagy szöveges kalandjátékká alakítani, érzésem szerint a point’n’click elemek a leggyengébb részei a történetnek, sokszor bosszantó helyeken akadályozzák az előrehaladást, enélkül sokkal gördülékenyebb lenne az egész, bár talán pont ez a szerepük. Mindenesetre nagy dobás egy magyar csapattól egy ilyen témájú kalandjátékkal jelentkezni (pláne első játéknak, és nagy merészség), ahol az angol hangalámondás és leírások mellett a szövegek magyar fordítása is elérhető. Végre valami kis hazai termés is létrejött ebben a műfajban!

JavaScript játékok

Alig hogy letettem a lantot a félévben az egyetemen, nekiálltam egy kicsit programozni. Ennek eredményeként új rovatunkkal bővült az oldal, amiben JavaScript játékok lesznek láthatók. Az kiinduló ötlet az volt, hogy kellene már egy akadálymentes játék látássérülteknek. Még nem tudom, mennyire fog ez megvalósulni, vagy mennyire más, egyelőre csak gyakorlásnak fogom fel, nem kell semmi komolyra számítani, néhány szöveges agymenés várható itt a későbbiekben.

JavaScript játékok

RPG Maker? O. H. R. RPG. C. E? JavaScript!

Felmerült az ötlet, hogy akár RPG Makerrel, akár O. H. RPG. C. E-vel kellene valami újabb 8-bit retro játékot összehozni. De amikor délelőtt leültem gondolkodni, elaludtam az íróasztalomnál, és részben megálmodtam, részben tiszta fejjel amellett döntöttem, hogy sima JavaScriptben fogok egy darabig most programozni. Még a PHP volt esélyes, de valahogy, úgy látszik, megint visszaszorult a 2. helyre, a JavaScript mögé, mint ahogy általában szokott.

Az első játékról annyit, hogy eredetileg a Halál a pszichiátrián szöveges átiratára lenne kísérlet. Nem tudom, mennyiben fog hasonlítani, és mennyiben fog eltérni az eredetitől, nyilván nem lesz teljesen élethű szöveges remake, de igyekszem a jó dolgokat megtartani, a rosszakat elhagyni belőle. Igyekszem azért, hogy kerüljön még bele néhány eredeti ötlet.

Multi User Shared Hallucination

A JavaScript játékok című rovatot állandóra tervezem, talán majd megoldom, hogy több játék közül is lehessen választani. A végső cél pedig egy Node.js segítségével játszható MUSH lenne (Multi User Shared Hallucination). Ami lényegében nem más, mint egy hálózati szöveges játék. Annyiban különbözik a MUD-októl, hogy nem dominál benne a szerepjátékos jelleg.

Lényegében úgy kell elképzelni, hogy ami dominál, az főleg a chatelés, meg a mászkálás, tárgyak és dolgok, ide-oda hurcolása és pakolása, beszélgetés NPC-kkel (nem játékos karakterekkel). Szóval nem egy erőszakos játék. Bár lehet, hogy valami gyenge, alap harcrendszert lehetne bele applikálni, mint, mondjuk a KJK könyvekben, vagy az AD&D-ben. Vagy mit tudom én, hol. Valami majd csak kialakul ebből az egészből, remélhetőleg. És így már az is egyre inkább értelmet fog nyerni, hogy külön szerveren tárolódik az egész cucc, és lehet komolyabb hálózatos dolgokat írni.

A program kódja – Fuss el véle

Akkor nincs más hátra, mint a hajdani számítógépes magazinokban, közreadni a program “rövid” és “egyszerű” kódját. Tudom, lehetett volna szebben, is megírni a kódot… ez van. Talán még ide kívánkozik, hogy további JavaScript projektekért itt lehet inspirálódni: JavaScript Projects Archives | Source Code & Projects (code-projects.org). (Sok játék is van.)

<div id=”myDIV” style=”height: 325px; overflow: scroll;background-image:url(‘https://www.vilaggep.hu/wp-content/uploads/2021/06/vilagoskek.gif’); background-repeat: repeat;”>Egy négyszögletű kerekerdőben vagy.
<br>Utak vezetnek minden irányba. (é , d , k, ny)<br>Merre akarsz indulni?<br></div>
<input id=”demo” type=”text” style=”width:100%;padding: 12px 12px;margin: 8px 0;box-sizing: border-box;” placeholder=”Mit teszel?” />
<script>
var e = 0;
var d = 0;
var k = 0;
var ny = 0;
var sz = 0;
var szoveg = “”;
function updateScroll(){
var element = document.getElementById(“myDIV”);
element.scrollTop = element.scrollHeight;
}
document.getElementById(“demo”).onkeyup = function() {myFunction()};
function myFunction() {

var x = event.key;
var y = event.keyCode;
if (y != 13) {szoveg = document.getElementById(“demo”).value;}
if ((y == 13) && (e < 5) && (d < 5) && (k < 5) && (ny < 5)){
var para = document.createElement(“P”);
switch (szoveg) {
case “é”:{ szov = “Északra mész.”; e = e + 1; d = 0; k = 0; ny = 0; sz = sz + 1; break;}
case “d”:{ szov = “Délre mész.”; d = d + 1; e = 0; k = 0; ny = 0; sz = sz + 1; break;}
case “k”:{ szov = “Keletre mész.”; k = k + 1; e = 0; d = 0; ny = 0; sz = sz + 1; break;}
case “ny”:{ szov = “Nyugatra mész.”; ny = ny + 1; e = 0; k = 0; d = 0; sz = sz + 1; break;}
default: szov = “Nem értem. Próbálkozz mással!”
};
t = document.createTextNode(szov);
para.appendChild(t);
document.getElementById(“myDIV”).appendChild(para);

if ((e == 5) || (k == 5) || (ny == 5) || (d == 5)){
para = document.createElement(“P”);
t = document.createTextNode(“Gratulálok! Kitartásod elnyerte jutalmát! Kiértél az erdőből!”);
para.appendChild(t);
document.getElementById(“myDIV”).appendChild(para);

para = document.createElement(“P”);
t = document.createTextNode(“Eredményed: “+sz+” lépés a minimum 9-ből.”);
para.appendChild(t);
document.getElementById(“myDIV”).appendChild(para);

}

if (sz == 4){ e = 0; k = 0; ny = 0; d = 0;
para = document.createElement(“P”);
t = document.createTextNode(“Hirtelen összetalálkozol az erdőben egy törpével. Azt mondja neked:”);
para.appendChild(t);
document.getElementById(“myDIV”).appendChild(para);

para = document.createElement(“P”);
t = document.createTextNode(“- Ahhoz, hogy kitalálj az erdőből, hihetetlenül céltudatosnak és kitartónak kell lenned!”);
para.appendChild(t);
document.getElementById(“myDIV”).appendChild(para);
}

updateScroll();

document.getElementById(‘demo’).value=”;
szoveg = “”;
}
}
</script>